sexta-feira, 5 de setembro de 2008

Encontro I: Dia 3 de setembro de 2008

NOSSO PRIMEIRO ENCONTRO!

Maria Albertina, Ana Paula, Jussara, Patrícia e Ana Lúcia

No dia 3 de setembro de 2008 estivemos reunidas na Casa do Professor com o objetivo de formar um grupo de estudos com professores de matemática da Rede Municipal de Criciúma.

Foi um encontro agradável e proveitoso. Falamos sobre nossas histórias de vida, nossas experiências em sala de aula, jogamos baralhos, conhecemos um pouco do trabalho desenvolvidos por nossas colegas, refletimos sobre a visão que temos de nossos alunos, analisamos os resultados das Olimpíadas de Matemática que aconteceram a poucos dias e manifestamos nosso desejo de encontrar nesse espaço ajudar para melhorar a qualidade do ensino da matemática.

A Evolução da Matemática

Usamos um recorte do livro citado abaixo (este livro é encontrado na Casa do Professor) para ilustramos as dificuldades de raciocínio lógico e de interpretação que constatamos frequentemente em sala de aula. Temos aqui, uma prova de que os problemas que enfrentamos em nossas escolas, não são exclusivamente dos países com baixos índices de aprendizagem.
Livro: Aplicações de Vygotsky à Educação Matemática
Autora: Lucia Moysés
Coleção Magistério: Formação e Trabalho Pedagógico
Editora: Papirus, 1997 (5ª Edição)
Páginas: 59 e 60
A última década viu se acirrarem as críticas contra a forma como a escola vem trabalhando os conteúdos escolares. A matemática não é exceção. Ao contrário, talvez seja um dos campos onde melhor se observa o fenômeno do “encapsulamento” ou do “encasulamento” da escola. Trata-se do extremo isolamento que cresce a cada dia na escola em relação ao mundo que a rodeia. É como se o processo de escolarização encorajasse a idéia de que no “jogo da escola” o que conta é aprender vários tipos de regras simbólicas, aprendizagem essa que deve ser demonstrada no próprio interior.
Creio que ilustra bem o fato um episódio relatado por um professor e pesquisador de matemática que vem trabalhando por um ensino mais rico e pleno de sentido para seus alunos: Allan Schoenfeld. Refere-se a uma avaliação, em nível nacional, dos conhecimentos matemáticos de alunos secundaristas, feita nos Estados Unidos. Dentre os problemas propostos havia um que consistia no seguinte: “Em um ônibus do exército cabem 36 soldados. Se 1128 soldados precisam ser transportados para um local de treinamento, quantos ônibus serão necessários?” Aproximadamente 70% dos alunos realizaram a operação aritmética correta, dividindo 1128 por 36, encontrando um quociente de 32 e 12 de resto. Apenas 23% responderam que seriam necessários 32 ônibus. Os demais escreveram que o número de ônibus necessário era “31 e sobram 12”. (Schoenfeld 1989, p. 81) Essa é a forma como a escola ensina a pensar os conhecimentos matemáticos! Pensamento matematicamente correto, mas destituído de sentido.

Conversando sobre as experiências que vivenciamos em sala de aula, lembramos desse texto que circula na Internet...


O ENSINO DA MATEMÁTICA NO BRASIL


A Evolução

Semana passada comprei um produto que custou R$ 1,58. Dei à balconista R$ 2,00 e peguei na minha bolsa 8 centavos, para evitar receber ainda mais moedas. A balconista pegou o dinheiro e ficou olhando para a máquina registradora, aparentemente sem saber o que fazer. Tentei explicar que ela tinha que me dar 50 centavos de troco, mas ela não se convenceu e chamou o gerente para ajudá-la. Ficou com lágrimas nos olhos enquanto o gerente tentava explicar e ela
aparentemente continuava sem entender.


Por que estou contando isso? Porque me dei conta da evolução do ensino de matemática desde 1950, que foi assim:

1. Ensino de matemática em 1950:
Um cortador de lenha vende um carro de lenha por R$ 100,00. O custo de produção desse carro de lenha é igual a 4/5 do preço de venda . Qual é o lucro?

2. Ensino de matemática em 1970:
Um cortador de lenha vende um carro de lenha por R$ 100,00. O custo de produção desse carro de lenha é igual a 4/5 do preço de venda ou R$ 80,00. Qual é o lucro?

3. Ensino de matemática em 1980:
Um cortador de lenha vende um carro de lenha por R$ 100,00. O custo
de produção desse carro de lenha é R$ 80,00. Qual é o lucro?

4. Ensino de matemática em 1990:
Um cortador de lenha vende um carro de lenha por R$ 100,00. O custo de produção desse carro de lenha é R$ 80,00. Escolha a resposta certa, que indica o lucro:
( )R$ 20,00 ( )R$40,00 ( )R$60,00 ( )R$80,00 ( )R$100,00

5. Ensino de matemática em 2000:
Um cortador de lenha vende um carro de lenha por R$ 100,00. O custo de produção desse carro de lenha é R$ 80,00. O lucro é de R$ 20,00. Está certo?

6. Ensino de matemática em 2007:
Um cortador de lenha vende um carro de lenha por R$100,00. O custo de produção é R$ 80,00. Se você consegue ler coloque um X no R$ 20,00.

Pife da Tabuada

Conhecemos um jogo desenvolvido para facilitar a aprendizagem da tabuada.
Para saber mais sobre a reportagem, clique aqui: Tabuada na cabeça
Para fazer download do jogo em pdf, digite o link a seguir na barra de endereços:

Projeto Cocrimat

Nesse encontro a professora Ana Lúcia apresentou o Projeto Cocrimat que é um dos projetos que vem desenvolvendo nas escolas onde trabalha.
Projeto COCRIMAT:
COcal do Sul e CRIciúma criando jogos de MATemática
JUSTIFICATIVA

A maioria dos professores de matemática reconhece a importância dos jogos didáticos para tornar a aprendizagem mais prazerosa e espontânea, porém, poucos possuem esses recursos para aplicar em sala de aula. Declaramos isso por experiência própria, pois somente depois de quinze anos atuando no magistério percebemos claramente a necessidade de produzir materiais didáticos que auxiliem na aprendizagem dos alunos.
Percebemos que a ausência de jogos de matemática na prática pedagógica, deve-se a pouca produção dos mesmos pelos professores que costumam assumir uma excessiva carga horária de trabalho e que não dispõem de tempo para trocar idéias, planejar, criar e confeccionar. Outro motivo é a falta de experiência desses profissionais com jogos didáticos, pois na época de estudante seus professores também não usavam esses recursos e durante o curso de graduação não tiveram orientação e exemplos práticos para aplicá-los quando estivessem atuando no magistério. Além disso, não trocamos experiências com colegas de profissão porque os encontros por área deram espaço para discussões sobre Plano Político Pedagógico, Proposta Curricular, Projetos e outros temas mais abrangentes.
Conversando com colegas de trabalho percebemos que raramente tivemos contato com jogos que seguem a regras do “Dominó”, do “Jogo do Mico” e do “Dorminhoco”, apesar destes serem reconhecidos no mundo inteiro. É lamentável que a escola, especialmente a disciplina de matemática, não tenha percebido a riqueza presente nesses jogos e feito adaptações para tornar o processo ensino-aprendizagem mais dinâmico e agradável.
Percebemos que a cada dia torna-se mais difícil manter nossos alunos atentos e comprometidos com as atividades desenvolvidas em sala de aula. Frente a tantas alternativas tecnológicas mais atraentes oferecidas fora da escola, eles questionam a aprendizagem da matemática e perdem assim a curiosidade, o interesse e até o prazer de estudar.
Tentando superar essas dificuldades buscamos meios para criar, confeccionar, registrar e publicar nossos jogos, pretendendo assim, compartilhar nossas descobertas com professores e pais que estejam preocupados com a aprendizagem de matemática de seus educando e filhos.


OBJETIVOS
· Desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a concentração e a curiosidade.
· Realizar cálculos mentais com mais freqüência.
· Desenvolver a capacidade de comunicação, de resolver problemas, de tomar decisões, de fazer inferências, de aperfeiçoar conhecimentos e valores.
· Desenvolver a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a autoconfiança e a auto-estima.
· Despertar a vontade de aprender e conhecer mais sobre a matemática.
· Exercitar os conteúdos dos livros didáticos através de jogos que relembrem as atividades realizadas durante as aulas.
· Colaborar com a criação, confecção, ampliação e manutenção de materiais didáticos elaborados para auxiliar na própria aprendizagem.
· Enriquecer o Laboratório de Matemática da escola com materiais didáticos.
· Conhecer ferramentas tecnológicas disponíveis nos programas de computadores.
· Construir jogos didáticos envolvendo conteúdos de matemática estudados principalmente do 6º ao 9º ano a partir dos conteúdos estudados em sala de aula.
· Divulgar as produções, oferecendo aos demais professores da área de matemática, propostas de jogos que possibilitem uma aula mais prazerosa, interessante e desafiante.

AVALIAÇÃO

Os baralhos que produzimos com a participação de nossos alunos mostraram-se eficientes para fixar conteúdos aprendidos durante as aulas, revisar conteúdos de anos anteriores, ocupar melhor o tempo dos alunos que não precisam fazer recuperação de provas ou que as terminam mais rápido, oferecer um recurso aos pais que desejam auxiliar seus filhos no processo de aprendizagem, estimular o cálculo mental, fomentar discussões sobre as soluções das questões e tornar as aulas de matemática mais agradáveis.
A alta receptividade dos jogos e as falas dos alunos deram-nos a certeza de que estamos oferecendo condições de aprendizagem adequadas e estimulantes. Eles afirmaram que quem não tem ânimo ou quem em certos dias está sem vontade de estudar, se envolve mais; que mesmo perdendo a partida eles ganham porque aprendem; que perder o jogo gera um sentimento de “brabo alegre” ou seja, preferiam ganhar, mas a atividade é prazerosa; que a maioria não gosta de copiar do quadro ou ficar fazendo muitas contas no caderno porque cansa e o jogo substitui essa atividade e eles aprendem fixando direto na mente; e que os colegas que apresentam mais dificuldades de entender o conteúdo aprendem porque são ajudados pelo grupo e porque são obrigados a participar no rodízio das contas.
Envolvemos diretamente mais de duzentos e cinqüenta alunos, do 6º ao 9º Ano, nesse projeto. Eles tiveram a oportunidade de usar o computador – que normalmente afasta o contato humano - para criar jogos que os aproximam mais durante o período escolar. Nesses momentos, relembraram, discutiram, trocaram idéias e se divertiram aprendendo conteúdos de matemática. Houve uma parceria entre as três escolas, fazendo com que os estudantes de uma colaborassem com as aprendizagens das demais através das trocas de criações.
Tivemos que aprender a utilizar diversas ferramentas tecnológicas (câmera digital, editor de texto, editor de imagens, Equacion, blogs, programas para converter o arquivo para PDF, sites que armazenam arquivos, bem como as diferenças entre o Sistema Operacional Windows e Linux) e também pesquisar muito para podermos registrar e divulgar nossas produções.
Nos encontros e nas conversas com professores, percebemos que todos sentem falta de trocar experiências e que alguns demonstram insegurança em aplicar jogos durante suas aulas porque jamais tiveram contato com esses recursos. Estamos formando um grupo de estudos com professores de matemática da Rede Municipal de Criciúma porque carecemos de momentos para troca de experiências. Senti-mos realizados pelo nosso crescimento profissional durante a execução desse projeto e felizes em poder contribuir com a prática pedagógica de nossos colegas.
Os erros cometidos nos estimularam a buscar novos recursos, a repensar os caminhos traçados e a ter paciência com os imprevistos financeiros, tecnológicos e humanos. As conquistas nos fizeram acreditar nesse trabalho e percebemos que ele não se finda. Produzimos muito, mas poderemos aperfeiçoar e qualificar mais ainda nossas criações. Assim, teremos chances maiores de colaborar com as práticas pedagógicas que visam qualificar o ensino da matemática em nossas escolas.
Para saber mais, acesse:

Atividades de Álgebra