Nesse encontro a professora Ana Lúcia apresentou o Projeto Cocrimat que é um dos projetos que vem desenvolvendo nas escolas onde trabalha.
Projeto COCRIMAT:
COcal do Sul e CRIciúma criando jogos de MATemática
COcal do Sul e CRIciúma criando jogos de MATemática
JUSTIFICATIVA
A maioria dos professores de matemática reconhece a importância dos jogos didáticos para tornar a aprendizagem mais prazerosa e espontânea, porém, poucos possuem esses recursos para aplicar em sala de aula. Declaramos isso por experiência própria, pois somente depois de quinze anos atuando no magistério percebemos claramente a necessidade de produzir materiais didáticos que auxiliem na aprendizagem dos alunos.
Percebemos que a ausência de jogos de matemática na prática pedagógica, deve-se a pouca produção dos mesmos pelos professores que costumam assumir uma excessiva carga horária de trabalho e que não dispõem de tempo para trocar idéias, planejar, criar e confeccionar. Outro motivo é a falta de experiência desses profissionais com jogos didáticos, pois na época de estudante seus professores também não usavam esses recursos e durante o curso de graduação não tiveram orientação e exemplos práticos para aplicá-los quando estivessem atuando no magistério. Além disso, não trocamos experiências com colegas de profissão porque os encontros por área deram espaço para discussões sobre Plano Político Pedagógico, Proposta Curricular, Projetos e outros temas mais abrangentes.
Conversando com colegas de trabalho percebemos que raramente tivemos contato com jogos que seguem a regras do “Dominó”, do “Jogo do Mico” e do “Dorminhoco”, apesar destes serem reconhecidos no mundo inteiro. É lamentável que a escola, especialmente a disciplina de matemática, não tenha percebido a riqueza presente nesses jogos e feito adaptações para tornar o processo ensino-aprendizagem mais dinâmico e agradável.
Percebemos que a cada dia torna-se mais difícil manter nossos alunos atentos e comprometidos com as atividades desenvolvidas em sala de aula. Frente a tantas alternativas tecnológicas mais atraentes oferecidas fora da escola, eles questionam a aprendizagem da matemática e perdem assim a curiosidade, o interesse e até o prazer de estudar.
Tentando superar essas dificuldades buscamos meios para criar, confeccionar, registrar e publicar nossos jogos, pretendendo assim, compartilhar nossas descobertas com professores e pais que estejam preocupados com a aprendizagem de matemática de seus educando e filhos.
OBJETIVOS
· Desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a concentração e a curiosidade.
· Realizar cálculos mentais com mais freqüência.
· Desenvolver a capacidade de comunicação, de resolver problemas, de tomar decisões, de fazer inferências, de aperfeiçoar conhecimentos e valores.
· Desenvolver a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a autoconfiança e a auto-estima.
· Despertar a vontade de aprender e conhecer mais sobre a matemática.
· Exercitar os conteúdos dos livros didáticos através de jogos que relembrem as atividades realizadas durante as aulas.
· Colaborar com a criação, confecção, ampliação e manutenção de materiais didáticos elaborados para auxiliar na própria aprendizagem.
· Enriquecer o Laboratório de Matemática da escola com materiais didáticos.
· Conhecer ferramentas tecnológicas disponíveis nos programas de computadores.
· Construir jogos didáticos envolvendo conteúdos de matemática estudados principalmente do 6º ao 9º ano a partir dos conteúdos estudados em sala de aula.
· Divulgar as produções, oferecendo aos demais professores da área de matemática, propostas de jogos que possibilitem uma aula mais prazerosa, interessante e desafiante.
AVALIAÇÃO
Os baralhos que produzimos com a participação de nossos alunos mostraram-se eficientes para fixar conteúdos aprendidos durante as aulas, revisar conteúdos de anos anteriores, ocupar melhor o tempo dos alunos que não precisam fazer recuperação de provas ou que as terminam mais rápido, oferecer um recurso aos pais que desejam auxiliar seus filhos no processo de aprendizagem, estimular o cálculo mental, fomentar discussões sobre as soluções das questões e tornar as aulas de matemática mais agradáveis.
A alta receptividade dos jogos e as falas dos alunos deram-nos a certeza de que estamos oferecendo condições de aprendizagem adequadas e estimulantes. Eles afirmaram que quem não tem ânimo ou quem em certos dias está sem vontade de estudar, se envolve mais; que mesmo perdendo a partida eles ganham porque aprendem; que perder o jogo gera um sentimento de “brabo alegre” ou seja, preferiam ganhar, mas a atividade é prazerosa; que a maioria não gosta de copiar do quadro ou ficar fazendo muitas contas no caderno porque cansa e o jogo substitui essa atividade e eles aprendem fixando direto na mente; e que os colegas que apresentam mais dificuldades de entender o conteúdo aprendem porque são ajudados pelo grupo e porque são obrigados a participar no rodízio das contas.
Envolvemos diretamente mais de duzentos e cinqüenta alunos, do 6º ao 9º Ano, nesse projeto. Eles tiveram a oportunidade de usar o computador – que normalmente afasta o contato humano - para criar jogos que os aproximam mais durante o período escolar. Nesses momentos, relembraram, discutiram, trocaram idéias e se divertiram aprendendo conteúdos de matemática. Houve uma parceria entre as três escolas, fazendo com que os estudantes de uma colaborassem com as aprendizagens das demais através das trocas de criações.
Tivemos que aprender a utilizar diversas ferramentas tecnológicas (câmera digital, editor de texto, editor de imagens, Equacion, blogs, programas para converter o arquivo para PDF, sites que armazenam arquivos, bem como as diferenças entre o Sistema Operacional Windows e Linux) e também pesquisar muito para podermos registrar e divulgar nossas produções.
Nos encontros e nas conversas com professores, percebemos que todos sentem falta de trocar experiências e que alguns demonstram insegurança em aplicar jogos durante suas aulas porque jamais tiveram contato com esses recursos. Estamos formando um grupo de estudos com professores de matemática da Rede Municipal de Criciúma porque carecemos de momentos para troca de experiências. Senti-mos realizados pelo nosso crescimento profissional durante a execução desse projeto e felizes em poder contribuir com a prática pedagógica de nossos colegas.
Os erros cometidos nos estimularam a buscar novos recursos, a repensar os caminhos traçados e a ter paciência com os imprevistos financeiros, tecnológicos e humanos. As conquistas nos fizeram acreditar nesse trabalho e percebemos que ele não se finda. Produzimos muito, mas poderemos aperfeiçoar e qualificar mais ainda nossas criações. Assim, teremos chances maiores de colaborar com as práticas pedagógicas que visam qualificar o ensino da matemática em nossas escolas.
Os baralhos que produzimos com a participação de nossos alunos mostraram-se eficientes para fixar conteúdos aprendidos durante as aulas, revisar conteúdos de anos anteriores, ocupar melhor o tempo dos alunos que não precisam fazer recuperação de provas ou que as terminam mais rápido, oferecer um recurso aos pais que desejam auxiliar seus filhos no processo de aprendizagem, estimular o cálculo mental, fomentar discussões sobre as soluções das questões e tornar as aulas de matemática mais agradáveis.
A alta receptividade dos jogos e as falas dos alunos deram-nos a certeza de que estamos oferecendo condições de aprendizagem adequadas e estimulantes. Eles afirmaram que quem não tem ânimo ou quem em certos dias está sem vontade de estudar, se envolve mais; que mesmo perdendo a partida eles ganham porque aprendem; que perder o jogo gera um sentimento de “brabo alegre” ou seja, preferiam ganhar, mas a atividade é prazerosa; que a maioria não gosta de copiar do quadro ou ficar fazendo muitas contas no caderno porque cansa e o jogo substitui essa atividade e eles aprendem fixando direto na mente; e que os colegas que apresentam mais dificuldades de entender o conteúdo aprendem porque são ajudados pelo grupo e porque são obrigados a participar no rodízio das contas.
Envolvemos diretamente mais de duzentos e cinqüenta alunos, do 6º ao 9º Ano, nesse projeto. Eles tiveram a oportunidade de usar o computador – que normalmente afasta o contato humano - para criar jogos que os aproximam mais durante o período escolar. Nesses momentos, relembraram, discutiram, trocaram idéias e se divertiram aprendendo conteúdos de matemática. Houve uma parceria entre as três escolas, fazendo com que os estudantes de uma colaborassem com as aprendizagens das demais através das trocas de criações.
Tivemos que aprender a utilizar diversas ferramentas tecnológicas (câmera digital, editor de texto, editor de imagens, Equacion, blogs, programas para converter o arquivo para PDF, sites que armazenam arquivos, bem como as diferenças entre o Sistema Operacional Windows e Linux) e também pesquisar muito para podermos registrar e divulgar nossas produções.
Nos encontros e nas conversas com professores, percebemos que todos sentem falta de trocar experiências e que alguns demonstram insegurança em aplicar jogos durante suas aulas porque jamais tiveram contato com esses recursos. Estamos formando um grupo de estudos com professores de matemática da Rede Municipal de Criciúma porque carecemos de momentos para troca de experiências. Senti-mos realizados pelo nosso crescimento profissional durante a execução desse projeto e felizes em poder contribuir com a prática pedagógica de nossos colegas.
Os erros cometidos nos estimularam a buscar novos recursos, a repensar os caminhos traçados e a ter paciência com os imprevistos financeiros, tecnológicos e humanos. As conquistas nos fizeram acreditar nesse trabalho e percebemos que ele não se finda. Produzimos muito, mas poderemos aperfeiçoar e qualificar mais ainda nossas criações. Assim, teremos chances maiores de colaborar com as práticas pedagógicas que visam qualificar o ensino da matemática em nossas escolas.
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